home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Player Special 1997 #1 / PC-Player - Special - 1997-01.iso / PATCHES / MMAGIC / 2 / README.TXT < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-12-12  |  22.8 KB  |  479 lines

  1.  
  2.                    M a s t e r   o f   M a g i c
  3.                             Version 1.2
  4.  
  5. -----------------------
  6. Problem Troubleshooting
  7. -----------------------
  8.  
  9. Please make sure you have the following memory available:
  10.  
  11. 581K CONVENTIONAL MEMORY
  12. 2.7M EXPANDED MEMORY
  13.  
  14. Refer to your DOS manual for information on memory management.
  15.  
  16. If you use the QEMM memory manager, there are a couple of
  17. problems that you should be aware of. 
  18.  
  19. 1. You should not use the STEALTH configuration. This mode 
  20.    is known to cause problems with Master of Magic. You should
  21.    remove the ST:M or ST:F switch from your QEMM386.SYS command 
  22.    line and then re-optimize. If you need help doing this you can
  23.    consult Quarterdeck Office Systems Tech Support at
  24.    (310) 392-9701 from 5:30am to 3:30pm EST.
  25.  
  26. 2. It is not recommended that you use Microsoft's SMARTDRV.EXE or
  27.    SMARTDRV.SYS with the QEMM memory manager.
  28.  
  29. 3. If you use SMARTDRV.EXE or SMARTDRV.SYS, you should disable the
  30.    write cache using the /X switch.
  31.  
  32. ------------------
  33. Manual Corrections
  34. ------------------
  35. There have been many changes to the game since the printing of
  36. the manual. Master of Magic contains an on-line help system that
  37. reflects these changes. To access the on-line help, you can
  38. right-click specific portions of the game screen.
  39.  
  40. ---------------------
  41. Sound Troubleshooting
  42. ---------------------
  43.  
  44. If you use a SoundBlaster sound card, you must have your BLASTER
  45. environment variable correctly SET.
  46.  
  47. If you use a SoundBlaster sound card that is set to IRQ 10, you
  48. may experience problems. Try configuring your card for a lower IRQ.
  49.  
  50. If you use a Pro Audio Spectrum card, you must have the MVSOUND.SYS
  51. driver properly installed.
  52.  
  53. If you use a Roland or General MIDI sound card, you may experience
  54. some delays when starting Master of Magic. These cards require a
  55. short initialization period.
  56.  
  57. If you use a Roland or General MIDI sound card, you may need to turn
  58. your machine off and then back on when changing settings in the
  59. INSTALL program.
  60.  
  61. --------------
  62. Hints and Tips
  63. --------------
  64. If you would like to skip the intro animation and continue your
  65. current game, you can run the WIZARDS.EXE instead of the MAGIC.EXE.
  66. When you type WIZARDS, the continue save game (SAVE9.GAM) will be
  67. automatically loaded.
  68.  
  69. ---------------------------------------------
  70. Version 1.2 Gameplay Changes and Enhancements
  71. ---------------------------------------------
  72.  
  73. SPECIAL ABILITIES:
  74. -  The Alchemist special ability allows all of your new normal 
  75.    units built to be equipped with +1 magical weapons, as if an 
  76.    alchemist's guild were present in all of the wizard's towns.
  77. -  Archmages gain +50% towards their spell casting skill.
  78. -  Node Mastery makes you immune to having your spells dispelled 
  79.    while in a node.
  80. -  The special ability of Famous now starts you with 10 fame.
  81. -  The Conjurer's bonus of +25% now applies to research of 
  82.    summoning spells, maintenance costs of fantastic creatures, and 
  83.    casting cost for all summoning spells.
  84. -  The Artificer reduces the cost of creating magical items by 50%.
  85. -  The Runemaster ability doubles the wizard's chance to dispel 
  86.    another wizard's enchantment, instead of making the runemaster's 
  87.    spells harder to dispel.
  88. -  The Chaos Mastery, Sorcery Mastery, and Nature Mastery abilities 
  89.    now give the wizard a +15% bonus to his research and casting of 
  90.    spells of the appropriate realm, instead of +10% just to 
  91.    researching.
  92. -  The Channeling special ability now reduces maintenance for all 
  93.    summoned creatures by 50%, in addition to eliminating the range 
  94.    penalties for casting combat spells away from your fortress. The 
  95.    Channeling ability costs 2 picks.
  96. -  The Myrran ability now costs 3 picks.
  97.  
  98. SPELLS AND MAGIC:
  99. -  A wizard's fortress generates magic power  equal to the number 
  100.    of spell book picks selected when the game begins, instead of 
  101.    the base 5. Myrran wizards then make an additional +5 magical 
  102.    power from their fortress.
  103. -  A wizard's starting spell casting skill is equal to twice the 
  104.    number of spell books chosen when the game begins.
  105. -  Guaranteed spells have been eliminated. Instead a wizard may 
  106.    select one spell for each book he picked above one when the game 
  107.    begins. Wizards who selected 11 picks begins with all common 
  108.    spells, 2 uncommon spells, and one rare spell.
  109. -  The Disjunction spell now has a base cost of 200.
  110. -  The Windwalking spell now has a maintenance cost of 10 mana.
  111. -  The Weakness spell is no longer automatic and requires a save, 
  112.    but the spell does have a -2 resistance penalty.
  113. -  The Starfires spell only costs 5 mana to throw.
  114. -  The Holy Weapon spell now costs 10 mana to throw in combat, 
  115.    50 overland.
  116. -  Great Unsummoning now has a -3 resistance penalty.
  117. -  Guardian Wind has become a common spell and costs 10 mana to 
  118.    cast in combat, 50 mana overland.
  119. -  Guises has been eliminated as a spell, and replaced by Blur. 
  120.    The Blur spell is uncommon sorcery and covers all of your units 
  121.    in a veil of wispy illusion, making it very difficult to see the 
  122.    exact positions of the protected units. As a result, all hits 
  123.    inflicted against the blurred creatures have a 10% chance of 
  124.    just missing. Blur is a global combat spell and costs 25 mana to 
  125.    cast.
  126. -  The Dispel Magic True, Disenchant True, and Disjunction True 
  127.    spells all dispel with a strength equal to 3 times the mana spent 
  128.    on casting the spell.
  129.  
  130. UNITS AND HEROES:
  131. -  Units may only fire 1 missile attack each turn. Firing a ranged 
  132.    attack ends the unit's turn.
  133. -  Units with lifestealing may still attack with their normal attack
  134. -  Clarification: all animated dead units cost 50% more mana to 
  135.    maintain than the creature's cost before becoming undead, 
  136.    regardless of how the creature become undead ( ghoul, demon 
  137.    lord drain, life drain spell, animate dead spell, etc.).
  138. -  Berserkers have a 7 hand-to-hand, 3 defense, 3 thrown, 7 
  139.    resistance, and cost 120gp.
  140. -  Hammerhands now have a 4 defense.
  141. -  Sky Drakes are now very rare creatures.
  142. -  Death knight's now have a h-to-h attack strength of 9
  143. -  Demon lord now has a -5 save to life stealing
  144. -  Djinns are now very rare creatures.
  145. -  Halflings standard units cost 150% normal
  146. -  Halflings no longer have a +1 defense.
  147. -  Magicians have a 5 strength and Warlocks have a 7 strength.
  148. -  Galleys and Triremes have a 4 defense.
  149. -  Galleys have a 2 range arrow attack with 8 ammo.
  150. -  Gnoll units cost the normal standard unit costs for spearmen, 
  151.    swordsmen, bowmen, halberdiers, and settles.
  152. -  Gnollish wolf riders may now move 3 and have a 7 attack 
  153.    strength.
  154. -  Lizardmen dragon turtles require a stables and an armorer's 
  155.    guild to build.
  156. -  Draconian standard units now fly at a speed of 2.
  157. -  Draconian airships may not carry units.
  158. -  Great Drakes now have a 30 hand-to-hand attack strength, a 30 
  159.    strength breath weapon, and a 10 defense.
  160. -  Wizards lose 1/2 fame point per level of heroes slain in battle.
  161. -  Maleus now has the spell of flame strike.
  162. -  Rare and very rare fantastic units have had their defense 
  163.    increased:
  164.    Chaos Spawn:    6 DEF         Sky Drake      10 DEF
  165.    Chimera:        5 DEF         Wraith:         6 DEF
  166.    Efreet:         7 DEF         Death Knight:   8 DEF
  167.    Great Drake:    9 DEF         Demon Lord:    10 DEF
  168.    Angel:          7 DEF         Stone Giant:    8 DEF
  169.    Arch Angel:    10 DEF         Gorgons:        7 DEF
  170.    Storm Giant:    7 DEF         Beheemoth:      9 DEF
  171.    Air Elemental:  5 DEF         Colossus       10 DEF
  172.    Djinn:          8 DEF         Great Wyrm:    12 DEF
  173.  
  174. MOVEMENT:
  175. -  Flyers may now use enchanted roads.
  176. -  Teleport only costs 1 movement point in combat.
  177. -  Pathfinding allows all units within the stack to move on land 
  178.    squares as if they were roads.
  179. -  Non-Corporal units can move on any terrain as a road.
  180. -  Desert map squares cost one movement point to cross.
  181.  
  182. MISCELLANEOUS:
  183. -  All non-fantastic troops reduce unrest by 1 per 2
  184.    troops garrisoned in a city.
  185. -  'No Report' will appear within a enemy city you
  186.    are viewing if the city is not within scouting
  187.    range of any of your troops and indicates your
  188.    lack of information about the troops within
  189.    the city.
  190. -  More powerful heroes will not approach a wizard
  191.    unless the wizard possesses larger levels of fame.
  192. -  Mercenaries of the special races (Beastmen,
  193.    Dark Elves, Dwarves, Draconians, and Trolls) will
  194.    only approach wizards which have contact with
  195.    Myrror, i.e. in control of a tower, owning a city
  196.    on Myrror, or possessing an Astral Gate. Likewise,
  197.    only normal races will petition for hire if 
  198.    wizard has contact with Arcanus.
  199. -  All special abilities that heroes can possess
  200.    may also be 'super' versions which give an
  201.    additional +50% bonus above the special's normal
  202.    bonus.
  203. -  Fleeing from combat forces units to disband 50%
  204.    of the time (25% for heroes). Intro and Easy game
  205.    settings allow heroes to always flee without any
  206.    risk of elimination.
  207. -  Winning a battle against 4 or more opponents
  208.    increases the victor's fame by 1, and decreases
  209.    the loser by 1. Building a new city does not
  210.    effect fame.
  211. -  When a wizard's fortress is captured, he is
  212.    banished into the void and must throw the Spell
  213.    of Returning to  return to Arcanus and Myrror.
  214.    The spell requires 1000 mana to cast, and you do
  215.    not receive magical power from any source except
  216.    alchemy while banished. In addition, a banished
  217.    wizards cannot cast any spells in combat, but may
  218.    still direct the activities of cities under his
  219.    control.
  220. -  Klackons have the unique ability of self rule and
  221.    reduce the level of unrest in the city by -2 if
  222.    the fortress of the controlling wizard is a
  223.    Klackon city.
  224. -  Rivers yield 2 food, and Grasslands yield 1.5 food.
  225. -  The gold bonus received from road is limited to
  226.    3% per townsfolk within the city.
  227. -  The gold bonus Nomads receive is treated as a
  228.    road gold bonus, and is cumulative with roads,
  229.    but is also limited to 3% per townsfolk in the
  230.    city.
  231. -  A left mouse click on any resource on the city view screen will 
  232.    give a complete accounting and breakdown of resource production.
  233. -  Trade Goods do not benefit from bonuses from any other source in 
  234.    a city.
  235. -  A conquering wizard may now chose to raze a city, totally 
  236.    destroying the town and slaying all of its occupants. The razing 
  237.    wizard then receives 10% of the original cost of all buildings 
  238.    within the city, but loses 1 fame per size of the city, i.e. 
  239.    1 fame for a hamlet, 2 for a village, 3 for a town, etc.
  240. -  The default tax rate is 1 gold per townsfolk with a 20% unrest 
  241.    rate.
  242.  
  243. ---------------------------
  244. Version 1.2 Chart Revisions
  245. ---------------------------
  246.  
  247. Building Chart:
  248.  
  249.                                 RACES
  250. Type         |BA|BE|DE|DR|DW|GN|HF|HE|HM|KL|LZ|NO|OC|TR|
  251. --------------------------------------------------------
  252. ALCHEMIST'S  | Y| Y| Y| Y| Y| N| Y| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  253. --------------------------------------------------------
  254. ANIMIST'S    | N| Y| Y| Y| N| N| N| Y| Y| N| N| Y| Y| Y|
  255. --------------------------------------------------------
  256. ARMORER'S    | Y| Y| Y| Y| Y| N| N| Y| Y| Y| N| Y| Y| Y| 
  257. --------------------------------------------------------
  258. ARMORY       | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  259. --------------------------------------------------------
  260. BANK         | N| Y| Y| Y| N| N| N| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  261. --------------------------------------------------------
  262. BARRACKS     | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  263. --------------------------------------------------------
  264. BUILDER'S    | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  265. --------------------------------------------------------
  266. CATHEDRAL    | N| Y| N| Y| N| N| Y| N| Y| N| N| Y| Y| Y|
  267. --------------------------------------------------------
  268. CITY WALLS   | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  269. --------------------------------------------------------
  270. FAN STABLE   | N| N| Y| N| N| N| N| Y| N| N| N| Y| Y| N|
  271. --------------------------------------------------------
  272. --------------------------------------------------------
  273. TYPE         |BA|BE|DE|DR|DW|GN|HF|HE|HM|KL|LZ|NO|OC|TR|
  274. --------------------------------------------------------
  275. FARM MARKET  | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  276. --------------------------------------------------------
  277. FIGHTER'S G. | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  278. --------------------------------------------------------
  279. FORESTER'S   | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| N| Y| Y| Y|
  280. --------------------------------------------------------
  281. GRANARY      | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  282. --------------------------------------------------------
  283. HOUSING      | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  284. --------------------------------------------------------
  285. LIBRARY      | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  286. --------------------------------------------------------
  287. MARTIME G.   | Y| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N| Y| N|
  288. --------------------------------------------------------
  289. MARKET PLACE | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  290. --------------------------------------------------------
  291. MECHANICIAN'S| N| Y| Y| N| N| N| N| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  292. --------------------------------------------------------
  293. MERCHANT'S G.| N| N| Y| Y| N| N| N| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  294. --------------------------------------------------------
  295. --------------------------------------------------------
  296. TYPE         |BA|BE|DE|DR|DW|GN|HF|HE|HM|KL|LZ|NO|OC|TR|
  297. --------------------------------------------------------
  298. MINER'S G.   | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| N| Y| Y| N|
  299. --------------------------------------------------------
  300. ORACLE       | N| Y| Y| Y| N| N| N| N| Y| N| N| Y| Y| N|
  301. --------------------------------------------------------
  302. PARTHENON    | Y| Y| Y| Y| N| N| N| N| Y| N| N| Y| Y| Y|
  303. --------------------------------------------------------
  304. SAGE'S G.    | Y| Y| Y| Y| Y| N| Y| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  305. --------------------------------------------------------
  306. SAWMILL      | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| N| Y| Y| Y|
  307. --------------------------------------------------------
  308. SHIP WRIGHTS | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| N| Y| Y| Y|
  309. --------------------------------------------------------
  310. SHIP YARD    | Y| N| Y| Y| N| Y| N| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  311. --------------------------------------------------------
  312. SHRINE       | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  313. --------------------------------------------------------
  314. SMITHY       | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  315. --------------------------------------------------------
  316. STABLE       | Y| Y| Y| Y| N| Y| N| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  317. --------------------------------------------------------
  318. --------------------------------------------------------
  319. TYPE         |BA|BE|DE|DR|DW|GN|HF|HE|HM|KL|LZ|NO|OC|TR|
  320. --------------------------------------------------------
  321. TEMPLE       | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| N| Y| Y| Y| Y| 
  322. --------------------------------------------------------
  323. TRADE GOODS  | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  324. --------------------------------------------------------
  325. UNIVERSITY   | N| Y| Y| Y| N| N| N| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  326. --------------------------------------------------------
  327. WAR COLLEGE  | N| Y| Y| Y| N| N| N| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  328. --------------------------------------------------------
  329. WIZARD'S G.  | N| Y| Y| Y| N| N| N| Y| Y| N| N| N| Y| N|
  330. --------------------------------------------------------
  331.  
  332. Units Chart:
  333.  
  334.                                 RACES
  335. TYPE          |BA|BE|DE|DR|DW|GN|HF|HE|HM|KL|LZ|NO|OC|TR|
  336. ---------------------------------------------------------
  337. AIRSHIP       | N| N| N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  338. ---------------------------------------------------------
  339. BESERKERS     | Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| 
  340. ---------------------------------------------------------
  341. BOWMAN        | Y| Y| N| Y| N| Y| Y| N| Y| N| N| Y| Y| N|
  342. ---------------------------------------------------------
  343. CAVALRY       | Y| N| Y| N| N| N| N| Y| Y| N| N| N| Y| N|
  344. ---------------------------------------------------------
  345. CATAPULT      | N| Y| Y| N| N| N| N| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  346. ---------------------------------------------------------
  347. CENTAURS      | N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  348. ---------------------------------------------------------
  349. DOOM DRAKE    | N| N| N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  350. ---------------------------------------------------------
  351. DRAGON TURTLE | N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N|
  352. ---------------------------------------------------------
  353. ELVEN LORDS   | N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N| N| N| N|
  354. ---------------------------------------------------------
  355. ---------------------------------------------------------
  356. TYPE          |BA|BE|DE|DR|DW|GN|HF|HE|HM|KL|LZ|NO|OC|TR|
  357. ---------------------------------------------------------
  358. ENGINEERS     | N| Y| N| Y| Y| N| N| N| Y| Y| N| N| Y| N|
  359. ---------------------------------------------------------
  360. GALLEY        | Y| N| Y| Y| N| Y| N| Y| Y| N| N| Y| Y| N|
  361. ---------------------------------------------------------
  362. GOLEM         | N| N| N| N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  363. ---------------------------------------------------------
  364. GRIFFINS      | N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N|
  365. ---------------------------------------------------------
  366. HALBERDS      | N| Y| Y| Y| Y| Y| N| Y| N| Y| Y| N| Y| Y|
  367. ---------------------------------------------------------
  368. HAMMERHANDS   | N| N| N| N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  369. ---------------------------------------------------------
  370. HORSEBOWMAN   | N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N|
  371. ---------------------------------------------------------
  372. JAVELINEERS   | N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N|
  373. ---------------------------------------------------------
  374. LONGBOWMAN    | N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N| N| N| N|
  375. ---------------------------------------------------------
  376. ---------------------------------------------------------
  377. TYPE          |BA|BE|DE|DR|DW|GN|HF|HE|HM|KL|LZ|NO|OC|TR|
  378. ---------------------------------------------------------
  379. MAGICIANS     | N| Y| N| Y| N| N| N| Y| Y| N| N| N| Y| Y|
  380. ---------------------------------------------------------
  381. MANTICORE     | N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  382. ---------------------------------------------------------
  383. MINOTAURS     | N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  384. ---------------------------------------------------------
  385. NIGHTBLADES   | N| N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  386. ---------------------------------------------------------
  387. NIGHTMARES    | N| N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  388. ---------------------------------------------------------
  389. PALADINS      | N| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N| N| N|
  390. ---------------------------------------------------------
  391. PEGASI        | N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N| N| N| N|
  392. ---------------------------------------------------------
  393. PIKEMAN       | N| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| Y| N| N|
  394. ---------------------------------------------------------
  395. PRIEST        | N| Y| Y| N| N| N| N| N| Y| N| N| Y| N| N|
  396. ---------------------------------------------------------
  397. ---------------------------------------------------------
  398. TYPE          |BA|BE|DE|DR|DW|GN|HF|HE|HM|KL|LZ|NO|OC|TR|
  399. ---------------------------------------------------------
  400. RANGERS       | N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N|
  401. ---------------------------------------------------------
  402. SETTLERS      | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  403. ---------------------------------------------------------
  404. SHAMAN        | Y| N| N| Y| N| N| Y| N| N| N| Y| Y| Y| Y|
  405. ---------------------------------------------------------
  406. SLINGERS      | N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N| N| N| N| N|
  407. ---------------------------------------------------------
  408. SPEARMAN      | Y| Y| Y| Y| N| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  409. ---------------------------------------------------------
  410. STAG BEETLE   | N| N| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N| N|
  411. ---------------------------------------------------------
  412. STEAM CANNON  | N| N| N| N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  413. ---------------------------------------------------------
  414. SWARDSMAN     | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y|
  415. ---------------------------------------------------------
  416. TRIREME       | Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| Y| N| Y| Y| Y|
  417. ---------------------------------------------------------
  418. ---------------------------------------------------------
  419. TYPE          |BA|BE|DE|DR|DW|GN|HF|HE|HM|KL|LZ|NO|OC|TR|
  420. ---------------------------------------------------------
  421. WARLOCKS      | N| N| Y| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N|
  422. ---------------------------------------------------------
  423. WAR MAMMOTHS  | N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| Y|
  424. ---------------------------------------------------------
  425. WARSHIPS      | Y| N| N| N| N| N| N| N| Y| N| N| N| Y| N|
  426. ---------------------------------------------------------
  427. WAR TROLLS    | N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| Y|
  428. ---------------------------------------------------------
  429. WYVERN RIDERS | N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| N| Y| N|
  430. ---------------------------------------------------------
  431.  
  432. The following is a complete list of unrest modifiers according 
  433. to a wizard's capitol race (ex. If you have a capitol race of
  434. barbarians, you will have 1 additional unrest in a city of dwarves
  435. you have conquered).
  436.  
  437.       BA    BE    DE    DR    DW    GN    HF 
  438. BA:    0    +1    +1    +1    +1    +1    +1  
  439. BE:   +1     0    +2    +2    +2     0    +1  
  440. DE:   +1    +2     0    +2    +3    +2    +2  
  441. DR:   +1    +2    +2     0    +2    +1    +1  
  442. DW:   +1    +2    +3    +2     0    +1     0   
  443. GN:   +1     0    +2    +1    +1     0     0   
  444. HF:   +1    +1    +2    +1     0     0     0   
  445. HE:   +1    +2    +4    +1    +3    +2     0   
  446. HM:   +1    +1    +2    +1     0    +1     0   
  447. KL:   +2    +2    +2    +2    +2    +2    +2  
  448. LZ:   +1    +1    +2    +1    +1    +1    +1  
  449. NO:    0    +1    +2    +1    +1    +1     0   
  450. OC:    0    +1    +2    +1     0     0     0   
  451. TR:   +1    +2    +3    +2     0     0    +1  
  452.  
  453.       HE    HM    KL    LZ    NO    OC    TR    
  454. BA:   +1    +1    +2    +1     0     0    +1
  455. BE:   +2    +1    +2    +1    +1    +1    +2
  456. DE:   +4    +2    +2    +2    +2    +2    +3
  457. DR:   +1    +1    +2    +1    +1    +1    +2
  458. DW:   +3     0    +2    +1     0    +3    +4
  459. GN:   +1    +1    +2    +1    +1     0     0
  460. HF:    0     0    +2     0     0     0     0
  461. HE:    0     0    +2    +1     0    +2    +3
  462. HM:    0     0    +2    +1     0     0    +1
  463. KL:   +2    +2    -2    +2    +2    +2    +2
  464. LZ:   +1    +1    +2     0    +1    +1    +1
  465. NO:    0     0    +2    +1     0     0    +1
  466. OC:    0     0    +2    +1     0     0     0
  467. TR:   +1    +1    +2    +1    +1     0     0
  468.  
  469. ----------------
  470. Customer Support
  471. ----------------
  472. If you are experiencing problems with Master of Magic, you can call
  473. the MicroProse Customer Support Line at (410) 771-1151 weekdays from
  474. 9:00am to 5:00pm EST.
  475.  
  476.  
  477. THANK YOU FOR PURCHASING MASTER OF MAGIC!
  478.  
  479.